“La realidad sin principio ni
fin”: Galería CIMA cierra su temporada audiovisual Sol de invierno con la
presentación de la artista 1989
En el marco del cierre de la
segunda temporada audiovisual de Galería CIMA, Sol de Invierno, la artista 1989
(Fabiola Morcillo), presentó su último trabajo de realidad virtual, una
narración inmersiva que reflexiona desde el imaginario de los vídeo juegos, en
los archivos y memorias de la revuelta social, retratando escenarios oscuros,
zigzagueantes y de atmósferas que relatan hechos de profunda violencia, como
los impactos de balas de la fuerza policial del Estado en los ojos de las
personas de la población chilena que participaron de las movilizaciones del
estallido popular desde el 18 de octubre de 2019.
Para conocer más sobre el
proceso de investigación desarrollado en cocreación con el equipo de Galería
CIMA, conversamos con Fabiola Morcillo, quién destaca la importancia de la
cohesión social en el proceso político que vive Chile, y cómo las tecnologías
establecen nuevas dinámicas en el ecosistema de las comunicaciones y nuestro
convivir.
¿Cómo te inicias en el arte?
Mi nombre a través del avatar
1989 es Fabiola Morcillo. Nací en Santiago de Chile, soy arquitecta de
profesión y estudié en la Universidad de Chile. Mi familia viene un poco del
mundo del arte, entonces tempranamente estuve muy cercana con este campo, pues
mi papá es profesor de artes, mi tío y segunda mamá también, por eso estoy
ligada a ese tema, y siempre quise estudiar artes como carrera principal, pero
elegí arquitectura al final y me desarrollé en ambas áreas en paralelo desde el
2014.
¿Cómo iniciaron tus
inquietudes artísticas?
Las inquietudes artísticas
siempre estuvieron presentes, desde que soy bastante niña.
Mis ejercicios comenzaron en
la fotografía. Buscando un fin artístico me dediqué por siete años a tomar
fotos e investigar en la imagen. Eso me fue dando un ojo muy observador, lo que
me llevó a enamorarme de la estética de las cosas, ver la realidad por medio de
una cámara me motivó a dibujar lo que estaba capturando. Al terminar mis estudios de arquitectura, llenaba
así mi corazón, con las fotos e ilustraciones.
Tuve un proyecto en paralelo
donde dibujaba bastante, y después paré de tomar fotos para finalmente quedarme
con la ilustración digital, y luego con la animación y como hacía mis
ilustraciones con temas de arquitectura, me fui por ese carril para siempre.
Agarré AutoCAD y dibujé con eso, también mi trabajo se conoció un poco por el
sistema especial para la construcción de planos y modelos 3D, cosas súper
técnicas. Aburrida de los planos, ilustré.
Posteriormente pasó algo
singular, pues AutoDesk me terminó nombrando como artista en una lista de importantes
agentes. Ese tipo de cosas fueron determinando mi camino con respecto al medio
y a la temática.
Respecto a la conversión de la
realidad material a la virtual: ¿Cómo arquitectónicamente la vas pensando? ¿De
qué forma te vas motivando en esta operación de dimensiones?
El salto de lo virtual comenzó
con la creación de un universo que representara este espacio digital. En la
búsqueda de mezclar la tecnología en la arquitectura, descubro un mundo de
fantasía. Así entró fuertemente el impulso de ficcionar un nuevo límite, a
través del espacio que se da en lo digital.
Para mí, el arte de
representación digital es un medio emancipatorio. Es un ejercicio artístico y
arquitectónico que te permite llevar las ideas a otros planos, más allá del
analógico.
Hay muchas formas de
interpretar la creación virtual, y justamente mi bandera de arte es el proceso
que describo, es salir de esta realidad material al encontrar una verdad
digital. No sé, seguiré así ensayando.
En la acción posthumana de
alguien que recorre un espacio digital. ¿Cómo relacionas la realidad social en
los mundos misteriosos que construyes? ¿Qué relaciones existen bajo una
dimensión contextual?
Sobre esta obra realizada
junto a Galería CIMA, se plantea un mundo virtual donde hay un recorrido en
primera persona. -Espero que no me mal
interpreten- En el fondo la realidad es una creación mental, y lo mismo pasa
con la virtualidad creada, pero existe una relación de conocimiento,
imaginación y percepción que puede ser interpretada con un sinfín de contextos.
Por eso trato de representar
sutilmente estas interpretaciones. Yo asocio el mundo digital al mundo de la
mente en cuanto a la creación de atmosferas y materias.
Estamos viviendo una
revolución industrial con el internet y las telecomuniciones, y lo que pasa a
nivel social es muy brutal, estamos distanciados, pero nos encontramos vía telemática,
asumiendo diversos intereses colectivos.
Poder generar espacios
virtuales donde se conecten mentes, personas e ideas, es lo que me gusta y
permite tener esta forma de habitar, asunto que seguirá siento así. Vamos a
tener que explicarnos demasiadas concepciones digitales.
No es solamente el hecho de usar
un computador, sino el aspecto simbólico de cómo funciona la mente en esa tarea
de conexión. Sin duda este acontecer se convierte en un fenómeno muy profundo
que está permeando a toda la creación artística que vive atenta a lo que pasa
en el plano real.
¿Qué te sucede con la imagen
de los ojos baleados por la policía en los movimientos sociales a nivel
nacional? ¿Cómo fue componer una
situación tan dura de un espacio multipantalla, quebrado, herido, y sangrante?
No acostumbro a poner cosas
tan fuertes o violentas porque creo que no es lo mío, pero es necesario poder
retratar un dolor social tan profundo. Estas imágenes hay que recordar, debido
a que los jóvenes son la cara de la lucha que comenzó a visibilizarse de una
forma tan desigual.
Los impactos de bala en las
personas son delitos que no puedo olvidar. Haber vivido y participado de la
revuelta me permitió estar en contacto con aquella experiencia, y justamente el
proyecto que presento es un ejercicio de memoria instalado en el mundo de
internet.
Sería irresponsable de mi
parte que omitiera los delitos sociales que espero nunca se vuelvan a repetir.
En Chile hay historias de
dictadura que pasaron recientemente. Me duele y aún no creo lo que está
pasando, y lamentablemente seguiremos en toque de queda… Por estas razones la
escena de los ojos no es para nada sutil.
¿Qué percepción tienes sobre
los cambios que ha tenido Chile en el último periodo? ¿Cómo afecta (y
afectarán) tu creación virtual y participación ciudadana?
Como artista este proceso fue
muy crudo. Partiré con la protesta y luego por la pandemia.
En el fondo nosotros tuvimos
un despertar social que estaba acompañado de represión y después un control
social extremado que ha durado un año y medio o más. De momento cuando los
artistas empezaron a levantar su voz, sentí una responsabilidad social, antes
estaba en el mundo cultural, pero desde el 18 de octubre también lo sentí como
persona y además como artista.
Ahí comencé con mi pololo un
trabajo audiovisual político, pero con miedo. La lucha social por primera vez la
sentí tan en mí.
Después de temer, comprendí mi
posición social en el mundo, y si tuve miedo es porque también había un deber
consecuente.
Yo trabajo en la Municipalidad
de la Pintana, donde poseo un rol social que me hace reflexionar desde otro
perfil, ayudando a personas vulnerables.
No vamos a volver a tener la
misma vida de antes, por ende, la nueva realidad colectiva ahora tiene que
pasar por nuestro interior, donde inicia el bien que nos permitirá estar juntos.
Ficha del 4to episodio https://youtu.be/QHAh5YKHHLo
Diseño, producción y Dirección
– 1989
Producción musical - VNZO
Productor - Lovyvoy
Montaje y postproducción -
Darkodrama
SOL DE INVIERNO ES UNA
PRODUCCIÓN DE GALERÍA CIMA
Idea original y Dirección:
Trinidad Lopetegui + Daniel Aguayo Mozó
Producción: Anita Lira
Arte: Cata Molina
Animación: Pau Passi
Edición: Camila Nahien y
Paulina Passi
Producción Musical: Collider
Postproducción: Isaías Cordero
Prensa: Francisco Vergara
©️ 2020 Galería CIMA
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